Algorithmique débranchée au cycle 3


Comme Scratch mais 100% sans ordinateur et 100% en autonomie

Je partage ici 5 séries de 20 cartes autocorrectives (flashcards) pour entraîner les élèves à la programmation sur Scratch en mode débranché et en autonomie et spécialement créées pour être adaptées aux élèves du cycle 3 (du CM1 à la 6e). Elles seront également tout à fait adaptées pour être utilisées en classe ULIS-collège.

 

 

Tous les exercices d’algorithmique débranchée de ces cartes reposent sur le même principe : un programme est donné et il permet le déplacement d’un lutin sur une grille. Le but des exercices est de reconstituer et de tracer les déplacements du lutin dans cette grille. La correction est donnée au dos de la carte pour permettre un travail en autonomie.

Le but de ces exercices et donc d’apprendre aux élèves à lire et à comprendre un tel programme.

 

 

Le langage de programmation utilisé ressemble beaucoup à Scratch n’est pas exactement Scratch : j’ai fait le choix de simplifier les blocs que les élèves découvriront plus tard sur Scratch. Cependant, cela ne modifie pas la structure des programmes ni l’exactitude de ceux-ci.

 

Les quatre principales adaptations que j’ai faites sont les suivantes.

Avec ces simplifications, les exercices sont à portée des élèves dès le début du cycle 3. L’introduction des blocs dans les programmes est progressive : chaque notion vue dans une série sera réutilisée dans les suivantes. Cette progression s’articule en 5 thématiques :

  • Série 1 : le repérage (bloc « Aller à la position ») ;
  • Série 2 : les déplacements absolus (blocs « s’orienter vers » et « avancer de ») ;
  • Série 3 : les déplacements relatifs (blocs « tourner à droite » et « tourner à gauche ») ;
  • Série 4 : les répétitions (bloc « répéter »).
  • Série 5 : les exercices de synthèse permettent d’approfondir la compréhension de toutes ces notions.

Les exercices de ces cartes permettent de couvrir l’ensemble du programme d’algorithmique du cycle 3 présent en technologie et en mathématiques (mais, évidement ne suffisent pas : il faut aussi faire de la programmation). 

Sciences et technologie
Pratiquer des langages
Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple, carte heuristique).
 Domaine 1
Les langages pour penser et communiquer

Mobiliser des outils numériques

Appliquer les principes de l’algorithmique et de la programmation par blocs pour écrire ou comprendre un code simple.

Domaine 2

Les méthodes et les outils pour apprendre

Programmation d’objets techniques

Algorithmes et programmation

Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.

Mathématiques

Attendus de fin de cycle

(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations.

Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire des figures et solides usuels

(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations

Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte (école, quartier, ville, village).

Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.

Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.

Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche).

Série 1 : le repérage

Le principe de cette première série d'exercices est expliquée ci-dessous (fichier à télécharger "Série1_règles").

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Série 1 : comment jouer (les règles)
Série1_règles.pdf
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Série 1 : le repérage
Les 20 cartes de la série 1 à imprimer en recto verso (voir la notice plus bas)
Série1_Repérage.pdf
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Feuille de travail pour les élèves
Feuille de travail contenant les grilles sur lesquelles les élèves doivent tracer les motifs réalisés par le lutin.
Feuille_de_travail-élèves_série1.pdf
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Série 2 : les déplacements absolus

Le principe de cette deuxième série d'exercices est expliquée ci-dessous (fichier à télécharger "Série2_règles").

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Série 2 : comment jouer (les règles)
Série2_règles.pdf
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Série 2 : les déplacements absolus
Les 20 cartes de la série 2 à imprimer en recto verso (voir la notice plus bas)
Série2_Déplacements_absolus.pdf
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Feuille de travail pour les élèves
Feuille de travail contenant les grilles sur lesquelles les élèves doivent tracer les motifs réalisés par le lutin.
Feuille_de_travail-élèves_séries2-3-4-5.
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Série 3 : les déplacements relatifs

Le principe de cette troisième série d'exercices est expliquée ci-dessous (fichier à télécharger "Série3_règles").

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Série 3 : comment jouer (les règles)
(correction du 12 avril 2024)
Série3_règles.pdf
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Série 3 : les déplacements relatifs
(correction du 9 mars 2024)
Les 20 cartes de la série 2 à imprimer en recto verso (voir la notice plus bas)
Série3_Déplacements_relatifs.pdf
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Feuille de travail pour les élèves
Feuille de travail contenant les grilles sur lesquelles les élèves doivent tracer les motifs réalisés par le lutin.
Feuille_de_travail-élèves_séries2-3-4-5.
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Série 4 : les répétitions

Le principe de cette quatrième série d'exercices est expliquée ci-dessous (fichier à télécharger "Série4_règles").

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Série 4 : comment jouer (les règles)
Série4_règles.pdf
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Série 4 : les répétitions
(correction du 8 mars 2024)
Les 20 cartes de la série 2 à imprimer en recto verso (voir la notice plus bas)
Série4_répétitions.pdf
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Feuille de travail pour les élèves
Feuille de travail contenant les grilles sur lesquelles les élèves doivent tracer les motifs réalisés par le lutin.
Feuille_de_travail-élèves_séries2-3-4-5.
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Série 5 : les exercices de synthèse

En cours d'élaboration : ces cartes seront bientôt disponibles.


A lire avant d'imprimer en recto verso

Si vous imprimer les cartes en recto verso, il faut imprimer en A4 horizontal avec un retournement sur le côté (petit côté de la feuille). Attention, si le retournement se fait en haut ou en bas (grand côté de la feuille), la réponse au dos de la carte ne sera pas la bonne ! Je vous conseille de commencer par faire un essai sur les 2 premières cartes de la série que vous imprimez.