La course aux angles


Jeu de type Escape Game sur les angles

Niveau : 6e ou 5e

 

Objectifs : Ce jeu a pour objectif de réinvestir tous les points abordés en 6e sur la notion d’angle : nature des angles (aigu/obtus), mesure et constructions au rapporteur, suivre un programme de construction, calculer avec les angles, constructions avec GeoGebra et tracé de polygones réguliers avec Scratch. Il peut donc être proposé en 6e quelque temps après la séquence sur les angles ou en début de 5e.

 

Le jeu : Les élèves sont répartis en équipes de 3 ou 4. Il s’agit d’une course : la première équipe qui résoudra tous les problèmes aura une récompense. Il y a besoin d’un accès à Internet (ordinateurs ou tablettes).

 

Durée : 1 heure


Le déroulement du jeu

Au début du jeu les élèves sont répartis par équipes de 3 ou 4 et le jeu leur est expliqué rapidement : il s’agit d’une course. La première équipe qui réussit à ouvrir la boite posée sur le bureau du professeur (boite 4) aura gagné.

Pour commencer, les élèves n’ont qu’un crayon : leurs sacs sont à l’extérieur de la salle ou fermés. Ils ne doivent pas avoir de rapporteur au début du jeu ! Chaque équipe a sur sa table 2 boites fermées chacune avec 2 cadenas et une pochette contenant des documents.

 

Une vidéo est projetée et donne 7 coups de pouce (non indispensable pour résoudre les énigmes) à raison d’un toutes les 5 minutes : les élèves doivent être attentifs pour ne pas les rater.

 

Un accès à des ordinateurs sera nécessaire au cours du jeu : il faut donc être dans une salle informatique ou disposer de matériel portable. Les élèves n’ont pas accès aux ordinateurs au début du jeu.

 

Si vous avez les manuels Sésamath 6e, vous pouvez en donner un par équipe mais ce n’est pas indispensable.

 

Les équipes ont des énigmes / exercices similaires à résoudre : il faut rappeler aux élèves de ne pas communiquer avec les autres équipes.


Matériel nécessaire et préparation

  • Pour chaque équipe :
    • 1 pochette avec les documents de départ.
    • 3 boites pouvant être fermées avec un cadenas. Dans l’idéal, l’une de ces boites peut en contenir une autre (la boite 2 est dans la boite 1).
    • 3 cadenas à 3 chiffres.
    • 1 cadenas à 4 chiffres.
    • 1 cadenas à 5 lettres (peut être remplacé par n’importe quel type de cadenas à 4 ou 5 combinaisons).
    • 2 systèmes permettant d’avoir 2 cadenas sur une même boite.
    • 3 ou 4 équerres, rapporteurs et règles (20 cm).

 

Il faut de plus une boite (commune à toutes les équipes et qui contient les récompenses) fermée avec un cadenas (cadenas à clé si vous avez autant de clés que d’équipe, sinon un cadenas avec une combinaison).

 

Un vidéo projecteur est également nécessaire pour projeter la vidéo qui donne un indice toutes les 5 minutes (sans projecteur, les indices peuvent être distribués toutes les 5 minutes).

 

 

Dans le jeu, un lien vers des exercices de construction sur GeoGebra sont trouvés sur Pronote (ou sur l’ENT). Il faut donc « donner des devoirs » aux élèves de chaque équipe en amont du jeu (ce qui suppose de créer les équipes à l’avance).


Le plan du jeu

(PDF à télécharger plus bas)


Les indices

Cette vidéo est projetée dès le début du jeu. Un indice est donné toute les 5 minutes. Il n'y a pas de son, les élèves doivent être attentif.

 

Ces coups de pouce ne sont pas indispensables à l'avancement dans le jeu : ils sont là pour débloquer les équipes et accélérer le jeu.



Documents à télécharger

Je mets à votre disposition un descriptif complet du jeu qui en explique la mise en place et le déroulement. La résolution de chaque énigme y est expliquée en détail. Il donne également les liens utiles vers vers le livrets GeoGebra.

 

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Descriptif complet du jeu
La course aux angles - Descriptif comple
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Tous les documents de jeu à imprimer pour chaque équipe :

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Equipe 1
Tous les documents pour l'équipe 1
La course aux angles - Tous les docs - E
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Equipe 2
Tous les documents pour l'équipe 2
La course aux angles - Tous les docs - E
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Equipe 3
Tous les documents pour l'équipe 3
La course aux angles - Tous les docs - E
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Le plan du jeu pour s'y retrouver en lisant le descriptif et pour ne pas se tromper au moment de préparer les boites et la pochette.

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Le plan du jeu
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