Escape Game sur Scratch et sans ordinateur


Ce jeu sera parfait pour des élèves de 3e ou d'une classe inférieure mais ayant un assez bon niveau sur Scratch et pour une durée d'une heure.

 

Et bien qu'il s'agisse d'utiliser les connaissances sur Scratch, le jeu se joue  sans ordinateur.

 

Le jeu est prévu pour 3 équipes de 4 ou 5 élèves mais il peut très facilement être adapté à plus d'équipes.

 

La scénarisation est simple et peut être modifiée et améliorée : une séance de programmation était prévue (en général, les élèves s'en réjouissent) or on se retrouve dans une salle sans ordinateur. La clé de la salle informatique est en effet enfermée dans une boite posée sur le bureau du professeur et qui est fermée avec 3 cadenas à clef. Sans cette clé, les élèves ne peuvent pas aller programmer sur Scratch...

 

Le but est donc, d’ouvrir cette boite qui contient la clé de la salle informatique (ou tout autre récompense) : chacune des 3 équipes a donc pour mission de trouver une clé. Pour cela il leur faudra résoudre 5 énigmes.

 

Les énigmes sont des programmes sur Scratch qui permettent de trouver des nombres, des couleurs ou des symboles. Plusieurs de ces programmes contiennent plusieurs lutins et donc plusieurs scripts (qui ne seront pas tous découverts en même temps).

Boîte contenant la clé de salle informatique (l'un des 3 cadenas a déjà été enlevé).


Pour le jeu, j'utilise de boîtes fermées par différents types de cadenas (3 ou 4 chiffres, couleurs, symboles) mais il est possible d'utiliser des feuilles réponses (voir plus bas) si vous n'avez pas le matériel.


Le matériel donné à chaque équipe au début du jeu.

Les boites contiennent tout le matériel nécessaire pour aller jusqu'au bout du jeu (il n'y a pas de document à distribuer en cours de jeu).

 

Au début du jeu, chaque équipe dispose :

  • d'une pochette contenant des "morceaux d'énigmes".
  • une boite fermée par un cadenas 4 chiffres.
  • une boite fermée par un cadenas à code de 5 couleurs et un cadenas à 3 chiffres. 

De plus, une courte vidéo est projetée en boucle dans la salle pendant la durée du jeu :



Les énigmes

Il y a 3 jeux de 5 énigmes (vertes / bleues / oranges) ce qui permet de faire jouer 3 équipes qui ont chacune des énigmes différentes. Mais d’une équipe à l’autre ces différences sont minimes (le principe est strictement identique pour les 3 énigmes correspondantes de chaque équipe).

Il est évidement possible de jouer avec plus d’équipes : 2 équipes peuvent alors avoir les mêmes énigmes (il faut alors les séparer physiquement). Il est aussi très facile de modifier légèrement les scripts pour créer de nouveaux jeux d’énigmes.

 

Les énigmes, et tous les documents utiles, sont à télécharger en bas de page.

 

(attention ! la numérotation des énigmes ne correspond pas à un ordre dans le jeu)

 

Enigme 1 : permet d’ouvrir le cadenas à 5 couleurs posé sur la boite 2

  • Grille de couleur
  • 1 script

Il s'agit de reconstituer les déplacements du lutin sur un quadrillage coloré : à chaque fois que le lutin dit "ICI !", il faut noter la couleur de la case. Il y a 5 couleurs à trouver.

Cliquer sur les images pour les agrandir.


Enigme 2 : permet d’ouvrir le cadenas 3 à chiffres posé sur la boite 3

  • 1 script de « consigne »
  • 3 scripts de calcul (dont 2 sont des "fausses pistes" et ne seront pas utilisés)
  • Il s'agit d'un programme de calcul assez classique mais il faut bien comprendre le premier script pour savoir quel est le calcul à effectuer parmi les 3 proposés.

Enigme 3 : permet d’ouvrir le cadenas 4 chiffres posé sur la boite 1

  • 1 script

Le script donne les déplacements d'un lutin dont il faut retrouver les coordonnées à la fin du programme.

 

(cliquer sur l'image pour l'agrandir)


Enigme 4 : permet d’ouvrir le cadenas 5 symboles posé sur la boite 2

  • 5 scripts

Les scripts donnent le tracé de figures géométriques. Les messages envoyés par chaque script donnent l'ordre de ces figures.

Enigme 5 : permet d’ouvrir le cadenas à 3 chiffres posé sur la boite 2

  • 1 script
  • 1 vidéo (projetée dès le début du jeu)
  • 1 indice
  • 1 question

Il s'agit de retrouver le plus petit nombre dont le reste dans la division euclidienne par 4 nombres donnés est 1 (les diviseurs ne sont pas les mêmes pour les 3 équipes).



Contenus de la pochette et des boites

Chaque équipe dispose de :

  • 1 pochette. Elle contient :
    • Enigme 1 : la grille
    • Enigme 2 : les 3 scripts de calcul
    • Enigme 3 : 1 script (l’énigme peut être résolue pour ouvrir la boite 1)
    • Enigme 4 : 2 scripts
    • Enigme 5 : la question + indice + vidéo projetée
    • Une feuille d'aide sur les orientations

 

  • Boite 1 fermée par le cadenas à 4 chiffres. Elle contient :
    • Enigme 1 : script (l’énigme peut être résolue pour ouvrir la boite 2)
    • Enigme 4 : 2 scripts
    • Enigme 5 : script (l’énigme peut être résolue pour ouvrir la boite 2)
    • La boite 3

 

  • Boite 2 fermée par le cadenas à 5 couleurs et un cadenas à 3 chiffres. Elle contient :
    • Enigme 2 : 1 script (consigne) (l’énigme peut être résolue pour ouvrir la boite 3)
    • Enigme 4 : 1 script (l’énigme peut être résolue pour ouvrir la boite 3)

 

  • Boite 3 fermée par le cadenas à 5 symboles et un cadenas à 3 chiffres. Elle contient :
    • Clé permettant d’ouvrir l’un des 3 cadenas de la boite posée sur le bureau du professeur.

Matériel nécessaire par équipe

Il est possible d'utiliser des feuilles réponses (voir plus bas) si vous n'avez pas le matériel.

  •  1 pochette format A4.
  • 2 petites boites pouvant être fermées avec un cadenas
  • 1 grande boite pouvant être fermées avec un cadenas et pouvant contenir l’une des 2 petites boites.
  • 2 systèmes permettant d’installer 2 cadenas sur une boite.
  • 2 cadenas à 3 chiffres
  • 1 cadenas à 4 chiffres
  • 1 cadenas à 5 couleurs
  • 1 cadenas à 5 symboles (au minimum : carré, losange, flèche, triangle)
  • 1 clé pour ouvrir le cadenas posé sur la boite du bureau du professeur


Matériel posé sur le bureau du professeur (ou sur une table au centre de la salle

  • 1 boite pouvant être fermée avec un cadenas
  • 1 système permettant d’installer 1 cadenas sur la boite.
  • 3 cadenas à clé (les clés sont à trouver par chaque équipe) 

Sans cadenas : utilisation de feuilles réponse

Si vous n’avez pas de boite et/ou les bons cadenas : il est possible d’utiliser des feuilles réponse. Les 3 étapes ci-dessous correspondent aux ouvertures des 3 boites :

  • Lorsque l’énigme 3 est résolue, l’équipe obtient une pochette avec le contenu de la boite 1.
  • Lorsque les énigmes 1 et 5 sont résolues, l’équipe obtient une pochette avec le contenu de la boite 2.
  • Lorsque les énigmes 2 et 4 sont résolues, l’équipe obtient une pochette avec le contenu de la boite 3.

La première feuille réponse est à donner dès le début, la deuxième à donner quand la 1re est complète.


Le plan du jeu

(en vert, les énigmes pouvant être résolues)


Documents à télécharger

Pour les documents destinés aux élèves, sur chaque feuille il est indiqué si elle doit être placée dans la "pochette", la "boite 1" ou la boite 2".

L'énigme 1 doit être imprimée en couleur (2 premières feuilles : quadrillage et script).

Je ne mets pas la vidéo en téléchargement, vous pouvez la visualiser ici.

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Equipe 1 : énigmes et feuille d'aide sur les directions
Tous les documents à imprimer pour l'équipe 1
E1 (équipe verte) - Enigmes à imprimer.p
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Equipe 2 : énigmes et feuille d'aide sur les directions
Tous les documents à imprimer pour l'équipe 1
E2 (équipe bleue) - Enigmes à imprimer.p
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Equipe 3 : énigmes et feuille d'aide sur les directions
Tous les documents à imprimer pour l'équipe 3
E3 (équipe orange) - Enigmes à imprimer.
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Descriptif du jeu
Reprise des principales informations contenues dans cette page
Description.pdf
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Plan du jeu
Plan du jeu.pdf
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Feuilles réponse
A utiliser pour jouer sans cadenas
Feuilles réponse.pdf
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Les réponses aux énigmes
Indispensables pour préparer tous les cadenas !
Les solutions.pdf
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Si tout cela manque de clarté, si vous décelez une erreur ou pour toute question, n'hésitez pas à me contacter.

Bon jeu !